پانزده سال با استودیو مدیا مولکول سونی | خلاقیت در نقطه اوج

پانزده سال با استودیو مدیا مولکول سونی | خلاقیت در نقطه اوج


منبع: زومجی

15

1399/12/25

17:17


پانزده سال با استودیو مدیا مولکول سونی | خلاقیت در نقطه اوج

لبخند شوان ردی، کارگردان اصلی استودیو بازی سازی مدیا مولکول پلی استیشن سونی با موهای قرمز و لباس آبی

مدیا مولکول به شکلی خوشایند، بیش از اندازه عجیب است. در اوایل سال ۲۰۰۶ میلادی تأسیس شد و در چهارم ژانویه سال ۲۰۲۲ میلادی باید تولد ۱۶سالگی خود را جشن بگیرد. آن‌ها تا امروز در ۸ پروژه‌ی ویدیوگیمی نقش داشتند. ولی اگر فقط به آثاری نگاه کنید که از ابتدا تا انتها مدیا مولکول به‌تنهایی به ساخت آن‌ها پرداخت، تنها با ۴ بازی ویدیویی مواجه می‌شوید؛ بازی LittleBigPlanet، بازی LittleBigPlanet 2، بازی Tearaway و بازی Dreams. بازی Sackboy's Prehistoric Moves، بازی LittleBigPlanet Karting، بازی LittleBigPlanet 3 و بازی Tearaway Unfolded هم پروژه‌هایی هستند که مدیا مولکول صرفا بیشتر به استودیوهای دیگر در ساخت آن‌ها کمک کرد.

کارنامه‌ی محترمی به نظر می‌رسد. اما نه طول عمر مدیا مولکول و نه تعداد آثار تحسین‌شده‌ی استودیو در حد و اندازه‌ای نیست که این میزان از شناخته‌شده بودن آن را توجیه کند. این تیم قرارگرفته در شهر کم‌جمعیت گیلدفورد کشور انگلستان، یکی از آن استودیوهایی است که کمتر بازیکنی را می‌یابید که اسم آن را نشناسد. رسانه‌های ویدیوگیم نیز بی‌اندازه به مدیا مولکول سونی احترام می‌گذارند.

مجله Edge در تاریخ ۲۷ساله‌ی خود فقط به ۲۲ بازی ویدیویی نمره‌ی ۱۰ از ۱۰ را داد و بازی LittleBigPlanet، محصول سال ۲۰۰۸ میلادی و بازی Dreams، محصول سال ۲۰۲۰ میلادی دو مورد از این ۲۲ مورد را تشکیل دادد. چرا؟ چون مدیا مولکول به‌معنی واقعی کلمه منحصر‌به‌فرد است. صرفا کار خود را به شکل عالی انجام نمی‌دهد. بلکه کارهایی می‌کند که حتی به ذهن دیگر استودیوها هم نمی‌رسند.

محصول تازه‌ی مدیا مولکول انقدر عجیب‌وغریب جهان ویدیوگیم را هدف می‌گیرد که اصلا عده‌ای می‌پرسند که آیا می‌توان آن را یک بازی ویدیویی به شمار آورد؟ نکند دریمز یک ابزار نرم‌افزاری باشد؟ در همین حین می‌توان تعداد بی‌شماری از بازی‌های جذاب را در آن تجربه کرد. پس قطعا یک بازی است! شاید هم نه. آیا باید آن را یک پلتفرم جدید خطاب کرد؟ فرقی نمی‌کند. درنهایت می‌پذیریم که با یک محصول ویژه طرف شده‌ایم؛ با محصولی که هر کار می‌کنیم، نمی‌توانیم به خلاقیت و شاید دیوانگی خرج‌شده در طول سال‌ها برای ساختن آن احترام نگذاریم!

فکر می‌کنم عالی شد که مدت‌ها نمی‌دانستیم دقیقا در حال انجام چه کاری هستیم! - شوان ردی، کارگردان استودیو بازی‌سازی مدیا مولکول

در جهانی که استودیوها روز و شب روی یافتن روش‌های قرار دادن بتل رویال در بازی‌های بی‌نیاز به مولتی‌پلیر وقت می‌گذارند و بودجه‌های خود را صرف طراحی خریدهای درون‌برنامه‌ای سودآور و هوشمندانه می‌کند، یک استودیو نزدیک به یک دهه محصولی بی‌شباهت به هر اثر دیگر را می‌سازد و حالا می‌گوید در ۱۰ سال آینده می‌خواهد بازی Dreams را بزرگ و بزرگ‌تر کند.

مدیا مولکول یکی از استودیوهای بازی‌سازی اختصاصی/انحصاری پلی استیشن سونی است؛ یکی از شرکت‌های قرارگرفته زیر چتر برند PS Studios. شوان ردی (Siobhan Reddy)، کارگردان اصلی استودیو در مصاحبه‌ای جدید با رسانه‌ی پوش اسکوئر از مسیر پشت سر گذاشته‌شده توسط مدیا مولکول می‌گوید؛ چگونه به وجود آمدند، چگونه سونی آن‌ها را زیر بال و پر خود گرفت و چگونه همچنان بی‌اندازه خلاق هستند.

بازی دریمز و پنجره های بازشده به جهان های گوناگون در شاهکار استودیو مدیا مولکول سونی

استیون تلبی از رسانه Push Square: بگذار صحبت را با اشاره به زمان پیوستن شما به مدیا مولکول در سال ۲۰۰۶ میلادی آغاز کنیم؛ اندکی بعد از تأسیس استودیو. در آن زمان چه نکته‌ای توجه شوان ردی را به استودیو مدیا مولکول جلب کرد؟

شوان ردی، کارگردان اصلی استودیو بازی‌سازی مدیا مولکول: آن زمان در استودیو Criterion Games کار می‌کردم و تازه پروژه‌ی ساخت بازی Burnout Revenge را به پایان رسانده بودیم. می‌خواستم یک کار جدید انجام بدهم. به انواع‌واقسام مشاغل فکر می‌کردم؛ کارهایی همچون جدا شدن از ویدیوگیم و رفتن به سراغ صنعت نمایش. در آن زمان حدودا هفت سال از آغاز فعالیت من در Criterion Games می‌گذشت و به ساخت بازی‌های اتومبیل‌محور عادت کرده بودم.

در یک مهمانی کریسمس با مارک هیلی و الکس ایوانز، دو تن از دوست‌های صمیمی خود روبه‌رو شدم و با آن‌ها در این رابطه صحبت کردم. منظورم این نبود که می‌خواهم با آن‌ها کاری انجام بدهم. بلکه صرفا می‌گفتم که به‌دنبال فعالیتی بسیار خلاقانه می‌گردم. ناگهان آن دو به من گفتند: «چرا به ما ملحق نمی‌شوی؟».

سال‌های سال از فعالیت ما در شهر گیلدفورد می‌گذشت. الکس ایوانز در استودیوهای Lionhead حضور داشت و مارک هیلی روی بازی Rag Doll Kung Fu کار کرده بود. پس صرفا مسئله این بود که ناگهان مسیر همه‌ی ما به یک نقطه رسید. آن‌ها در تیم تحقیقات و بازی‌سازی استودیو بازی‌سازی Lionhead روی ایده‌های متفاوت به هدف ساخت یک محصول متفاوت بودند. از آن سو من به بخشی از جهان ویدیوگیم تعلق داشتم که روی عرضه‌ی سالانه و پیاپی بازی‌های موفق از لحاظ تجاری تمرکز می‌کرد. همان‌گونه که گفتم، می‌خواستم کار خلاقانه‌تری انجام بدهم. پس تمایل به همکاری داشتم. آن‌ها در فعالیت خلاقانه کاربلد بودند و من در عرضه‌ی بازی‌ها به بازار. پس یک همکاری خوب شکل گرفت.

یک مرد در حال کار با کامپیوتر خود داخل استودیو بازی سازی مدیا مولکول انگلیس

نخستین بازی استودیو مدیا مولکول LittleBigPlanet بود؛ یک بازی بسیار موفق. ایده‌ی «بازی کن، بساز و مراحل ساخته‌شده توسط خود را به اشتراک بگذار» کاملا تازگی داشت. هیچ بازی دیگری تا پیش از آن روز چنین کاری نکرده بود. وقتی امروز به گذشته و بازی LittleBigPlanet نگاه می‌کنید، چه احساسی نسبت به آن اثر دارید؟

واضح است که من با علاقه به این بخش از گذشته نگاه می‌کنم. در روزهای آغازین فعالیت مدیا مولکول مارک هیلی، الکس ایوانز، دیوید اسمیت و کریم اتونی مدام در حال خلاقیت‌ورزی با حداکثر قدرت بودند. آن‌ها می‌خواستند به‌نوعی مجموعه‌ای از بازی‌ها را تقدیم گیمر کنند؛ با به اشتراک گذاشتن خلاقیت خود با بازیکنانی که سراغ این محصول خلاقانه خواهند رفت. من هم می‌گفتم که این «ایده معرکه به نظر می‌رسد! بیایید آن را عملی کنیم».

همان اوایل کار جلسه‌ای برگزار شد که در آن به یکدیگر گفتیم استودیو چه هدفی دارد. درنهایت به این رسیدیم که هدف ما ساخت بازی‌های کنسولی خاصی است که می‌توانند ژانرهای جدید را به وجود بیاورند. پس می‌خواستیم در اولین قدم روی ترکیب کردن سرگرمی و خلاقیت گیمر تمرکز داشته باشیم؛ تا او هم بازی کند، هم از بازی کردن مراحل بیرون‌آمده از دل خلاقیت گیمرهای دیگر لذت ببرد و هم با خلاقیت خود مراحلی بسازد که گیمرهای دیگر از بازی کردن آن لذت می‌برند.

۲۷ سال سن داشتم. آن زمان همه‌ی ما بچه بودیم. وقتی به این بخش از گذشته نگاه می‌اندازم، گروهی از آدم‌ها را می‌بینم که خود را به‌صورت کامل وقف ایده‌ی توضیح داده‌شده کرده بودند. این افراد به سختی کار می‌کردند تا محدودیت‌ها را دور بزنند و چنین تجربه‌ای را به کنسول‌ها برسانند. موقع فکر کردن به بازی LittleBigPlanet، آن را به چالش کشیدن محدودیت‌ها می‌بینم. البته که تیم‌های دیگر سونی هم کمک زیادی به ما رساندند؛ بازی‌سازهایی همچون پیتر اسمیت و لئو کابینز.

بااین‌حال همواره بخش قابل توجهی از صحبت‌ها متمرکز روی این بودند که چه کارهایی را نمی‌توانیم انجام بدهیم؛ کدام اضافات را باید کنار بگذاریم تا اثر منسجم خود را بسازیم؟ مثلا نسخه‌ی پروتوتایپ فیزیک بازی LittleBigPlanet و شخصیت سک‌بوی تبدیل به کتاب مقدس ما شد. حتی آن آشوب و جنون سرگرم‌کننده و بامزه‌ای که در جدیدترین اثر استودیو مدیا مولکول می‌بینید، کم‌وبیش گره‌خورده به همان پروتوتایپ است که دیوید اسمیت ساخت؛ یک دستاورد هوشمندانه که ما عناصر سازنده‌ی دیگر بازی LittleBigPlanet را روی آن بنا کردیم. چگونه این شخصیت حرکت می‌کند؟ چگونه او با جهان بازی تعامل دارد؟ چگونه گیمر با کنترل وی می‌تواند در بخش مرحله‌سازی روی جهان بازی تاثیر بگذارد؟ همه‌ی این‌ها روی همان نسخه‌ی آزمایشی سیستم فیزیک بازی سوار شدند. فکر می‌کنم عالی شد که مدت‌ها نمی‌دانستیم دقیقا در حال انجام چه کاری هستیم! با درنظرگرفتن اینکه تا چه اندازه مشغول کار روی ایده‌ی عظیمی بودیم.

در آن زمان استودیو چه‌قدر بزرگ بود؟

در سال اول تأسیس، مدیا مولکول فقط ۹ عضو از جمله کریس لی داشت و هنگامی که بازی LittleBigPlanet عرضه می‌شد، این تعداد به ۲۵ یا ۲۶ نفر رسیده بود.

پس از همان زمان هم مقداری گسترش پیدا کردید.

بله، همین‌طور بود. ما در رویداد GDC (کفرانس بازی‌سازی) سال ۲۰۱۷ میلادی به معرفی بازی LittleBigPlanet پرداختیم و این تاثیر قابل توجهی روی گسترش استودیو گذاشت. ما می‌توانستیم به خاطر استقبال انجام‌شده از آن ارائه در GDC هرچه‌قدر که می‌خواهیم عضو جدید بگیریم. بازی‌سازهای دیگر هم متوجه شده بودند که چه‌قدر تحت حمایت سونی قرارگرفته‌ایم.

دو عضو استودیو بازی سازی مدیا مولکول در انگلستان مشغول صحبت راجع به بازی دریمز، انحصاری موفق سونی و پلی استیشن

مشخص شده بود که سونی چه‌قدر به کار شما علاقه‌مند شده است. زیرا در سال ۲۰۱۰ میلادی به‌صورت رسمی مدیا مولکول را تبدیل به یکی از استودیوهای بازی‌سازی جهانی پلی استیشن کرد؛ مدیا مولکول به‌صورت کامل خریداری شد و دیگر یک استودیو بازی‌سازی اختصاصی/انحصاری سونی بود. آن زمان چه احساسی در رابطه با رخ دادن این اتفاق داشتید؟

می‌دانید با خریداری شدن توسط سونی، مدیا مولکول چه تغییری کرد؟ ناگهان استودیو بهتری داشتیم، از پشتیبانی مالی بی‌پایانی بهره می‌بردیم و می‌توانستیم دو برابر روی خلاقیت‌ورزی وقت بگذاریم

تغییر بزرگی بود و شانس قابل توجهی را در اختیار ما گذاشت. حالا قرار بود یک ساختمان جدید و باشکوه داشته باشیم. فوق‌العاده بود. اما راستش را بخواهید، کار روزمره‌ی ما تغییری نکرد. سونی نمی‌خواست در بازی‌سازی ما دخالت کند. همه‌ی اعضای کلیدی استودیو از جمله من قبلا خریداری شدن شرکت محل کار توسط شرکت‌های بزرگ‌تر را تجربه کرده بودیم. پس با جدیت به همه برای کنار آمدن با اوضاع تازه کمک رساندیم.

بی‌دلیل نیست که سونی معروف به‌دست نبردن در کار استودیوهای بازی‌سازی خود است. مدیا مولکول بعد از خریداری شدن نباید تغییر می‌کرد. هیچ نکته‌ی مثبتی در تیم ما وجود نداشت که پلی استیشن بخواهد آن را مطابق سلیقه‌ی خود عوض کند. در ابتدا مدیا مولکول در گروه XDev سونی طبقه‌بندی شد که خیلی‌ها نمی‌دانند از چند شرکت بازی‌سازی تشکیل شده است. سپس وقتی مطمئن شدیم که به‌صورت کامل در حال بازی‌سازی مفید و خلاقانه در قالب یکی از استودیوهای پلی استیشن هستیم، سونی ما را از XDev درآورد و گذاشت مدیا مولکول کاملا هویت خود را داشته باشد. این باعث شد ما هیچ تغییر ناگهانی و فشار زیادی را لمس نکنیم و قدم به قدم به کار خود ادامه بدهیم.

می‌دانید چه تغییر کرد؟ حالا استودیو بهتری داشتیم و از پشتیبانی مالی بی‌پایانی بهره می‌بردیم. ما توانایی رفتن به سراغ ریسک‌هایی بسیار بزرگ همچون ساخت بازی Dreams را به‌دست آوردیم. قطعا بین مستقل بودن و زیر پرچم PS Studios قرار گرفتن، تفاوت‌هایی وجود دارد. این تفاوت برای ما آن است که بعد از خریداری شدن توسط سونی می‌توانستیم دو برابر قبل روی خلاقیت وقت بگذاریم؛ روی دادن فرصت بیشتر به گیمر برای خلق محتوا.

کمی از استخدام بازی‌ساز از بین جامعه‌ی مخاطبان بازی LittleBigPlanet و بازی Dreams بگو. فکر می‌کنم جان بیچ در ابتدا بازیکن بازی‌های شما بود و حالا به‌عنوان طراح بازی در مدیا مولکول کار می‌کند و جیمی بریز هم به شکلی مشابه اواخر سال ۲۰۱۹ میلادی به استخدام مدیا مولکول درآمد.

همین‌طور است. کریستوف ویلدیو نیز پیش از استخدام شدن توسط مدیا مولکول صرفا مخاطب بازی استودیو مدیا مولکول بود. استیون بلچر قبل از اینکه به استخدام مدیا مولکول دربیاید، با نام کاربری Big Guns در بازی LittleBigPlanet مرحله می‌ساخت. در ماه‌های بعد از عرضه‌ی بازی LittleBigPlanet و مخصوصا در زمان تمرکز استودیو روی ساخت بازی LittleBigPlanet 2 ما چندین و چند مخاطب اثر مدیا مولکول را استخدام کردیم.

باتوجه‌به آن‌چه در طول این ۱۲ ماه در بازی Dreams دیده‌ایم، به‌زودی گیمرهای بیشتری را استخدام می‌کنیم. زیرا تیم ما دقیقا به افرادی نیاز دارد که توانایی کار حرفه‌ای با ابزار موجود در دریمز را دارد و طرفداران پروپاقرص حاضر در جامعه‌ی مخاطبان بازی Dreams، بهترین محل برای یافتن چنین انسان‌هایی محسوب می‌شود.

جشن و شادی در استودیو بازی سازی مدیا مولکول شرکت سونی، سازندگان بازی دریمز

بسیار جذاب است که شما می‌توانید از بین مخاطبان هدف بازی‌های خود بهترین و بااستعدادترین بازی‌سازها را استخدام کنید؛ چه‌قدر باکلاس و عجب مزیتی!

آن‌ها باید شخصا درخواست بدهند. ولی برخی مواقع انقدر معرکه هستند که مثلا از خود می‌پرسیم که آیا ممکن آن بازیکن به‌خصوص درخواست بدهد و به ما بپیوندد؟ متاسفانه محدودیت‌های مکانی وجود دارند و تعداد اعضای مدیا مولکول نیز نمی‌تواند بی‌نهایت باشد. اما بله؛ همان‌گونه گفتید، بسیار جذاب است. من عاشق ملاقات با افرادی هستیم که مدت‌ها مشغول تجربه‌ی دریمز بودند و حالا به مدیا مولکول می‌آیند. آن‌ها قطعا آورده‌هایی برای استودیو دارند؛ داشته‌هایی یگانه و ویژه.

ما همیشه تلاش کردیم که کل استودیو پرشده از افراد کم‌وبیش یکسان نباشد که تجربه‌هایی شبیه به یکدیگر را در زندگی پشت سر گذاشته‌اند. بسیار مهم است که انواع‌واقسام آدم‌ها را داشته باشیم. وقتی می‌خواهید یک بازی ویدیویی را به جهان عرضه کنید، باید به فکر آدم‌های متفاوت باشید. یک شرکت ساخت مداد می‌داند که انواع‌واقسام انسان‌ها از مدادها استفاده خواهند کرد. چه برسد به ما که چنین آثار خاصی را تولید می‌کنیم! پس مهم است که تیم مدیا مولکول شامل تنوع قابل قبولی باشد؛ با استخدام افرادی که هرکدام زندگی‌های مختلفی را پشت سر گذاشته‌اند.

گاهی برای یک شغل موجود در استودیو فقط می‌شود سراغ شخصی رفت که سال‌ها تجربه‌ی کاری حرفه‌ای و دانش ویدیوگیمی فراوان را با خود به همراه می‌آورد. گاهی هم دقیقا به فرد بااستعداد و تازه‌کاری نیاز داریم که دریمز و قابلیت‌های آن را خوب می‌فهمد. مدیا مولکول را انسان‌های متفاوت تشکیل می‌دهند.

پس از خریداری شدن توسط سونی، زمان انتشار بازی LittleBigPlanet 2 رسید که ایده‌های تازه‌ی زیادی را به مجموعه آورد. سپس در سال ۲۰۱۳ بازی Tearaway را عرضه کردید که مقداری با انتظارات برخی افراد از مدیا مولکول فرق داشت و به‌نوعی معمولی‌تر از دو اثر بسیار خلاقانه و عجیب قبلی بود. اکنون در رابطه با ساخت Tearaway چه نظری دارید؟

هدف Tearaway این بود که بفهمیم توانایی انجام چه کارهایی با کنسول پلی استیشن ویتا را داریم. آن دستگاه به‌نوعی قابلیت‌های خاص خود برای خلاقیت‌ورزی را تقدیم بازی‌ساز می‌کرد. در نتیجه برای من بازی Tearaway هم محصولی است که می‌خواست خلاقانه باشد؛ صرفا کمتر از LittleBigPlanetها. به کمک بازی Tearaway با ویتا بازی‌گوشی کردیم تا بفهمیم که مدیا مولکول چه حرف‌هایی برای گفتن در جهان کنسول‌های همراه/دستی دارد. یک تیم کوچک مقداری روی ساخت یک اثر نه‌چندان بزرگ وقت گذاشت. تیم اصلی از همان زمان مشغول کار روی بازی Dreams بود.

پروسه‌ی طراحی بازی Tearaway درس‌های زیادی به ما داد. به یاد آوردیم که گاهی یک بازی ویدیویی صرفا می‌تواند یک تجربه‌ی سرگرم‌کننده را ارائه کند و به پایان برسد. تازه اولین‌بار بود که اثری ساختیم که واقعا به داستان‌گویی تکیه می‌کرد و در آن شخصیت‌پردازی ارزش زیادی داشت. بازی Tearaway شامل بسیاری از چنین جزئیاتی می‌شد که هرگز تا این اندازه در شکل‌گیری دو بازی LittleBigPlanet نقش نداشتند.

همچنین فکر می‌کنم که در آن زمان چندین و چند عضو تیم‌های هنری و طراحی مرحله‌ی استودیو بازی‌سازی مدیا مولکول به خاطر بازی Tearaway، بدون استرس کار جدی با فضاهای سه‌بعدی در جهان ویدیوگیم را آموختند. به این شکل ساخته شدن بازی Tearaway روی جلو رفتن دریمز هم تاثیر گذاشت. کار با یک کنسول دستی، کار با تکنولوژی‌های جدید کنترلر همچون لایت‌بار دوال‌شاک 4، وقت گذاشتن جدی‌تر روی داستان‌گویی در جهان بازی‌های ویدیویی و طراحی مراحل سه‌بعدی، همه و همه به خاطر بازی Tearaway در مدیا مولکول پیشرفت کردند. ما این بازی کوجک زیبا را ساختیم و واقعا به Tearaway افتخار می‌کنیم.

همچنان از مردم نامه‌ها و ایمیل‌هایی راجع به تجربه‌های فوق‌العاده‌ای که با بازی Tearaway داشتند، دریافت می‌کنیم. زحمات زیادی صرف ساخت آن اثر شد. در نتیجه عاشق این شدم که عده‌ای از گیمرها انقدر با بازی Tearaway ارتباط گرفته‌اند. پس به‌صورت خلاصه باید بگویم که وقتی به گذشته می‌نگرم، هم خوشحال می‌شوم که آن را ساختیم و هم خرسند هستم که به‌شدت از ساخت این بازی درس گرفتیم.

نگاه شخصیت به دوردست در طرح جذاب بازی Tearaway سونی، پلی استیشن و مدیا مولکول

سپس نوبت به عرضه‌ی نخستین محصول مدیا مولکول برای پلی استیشن 4 سونی رسید؛ در سال ۲۰۱۵ میلادی با بازی Tearaway Unfolded. ولی شما پشت صحنه در اصل داشتید روی بازی Dreams کار می‌کردید. دیگر همه می‌دانند که دریمز واقعا برای مدت‌زمانی بسیار طولانی در حال ساخت بود. وقتی به دوران آفرینش زمان‌بر بازی Dreams فکر می‌کنید و به یاد می‌آورید که بالاخره گیمرها واقعا مشغول تجربه‌ی آن شده‌اند، چه احساسی دارید؟

سال‌ها در حال ساخت بود. در دو یا سه سال اول، کمتر از ۱۰ نفر روی دریمز کار می‌کردند؛ تیمی که فشرده و به دور از چشم همگان این پروژه را جلو بردند. باید به یاد داشته باشید که وقتی پروسه‌ی پیش‌تولید بازی دریمز آغاز شد، مدیا مولکول در کل بین ۶۰ تا ۷۰ عضو داشت. یادتان می‌آید که گفتم تیم کوچکی بازی Tearaway را ساخت؟ نکته این‌جا است که در همان زمان تیمی کوچک‌تر از تیم ساخت Tearaway مشغول خلق دریمز بود.

وقتی بازی Tearaway عرضه شد، مجددا تمامی ۶۰ تا ۷۰ نفر دور هم جمع شدند. احساس خوبی داشت که دوباره همگی روی یک اثر مشخص کار می‌کردیم. برای یک استودیو که آن زمان کمتر از ۷۰ بازی‌ساز را در خود جا داده بود، تقسیم شدن به دو تیم کار آسانی نیست. به همین دلیل وقتی دیگر تیم‌ها جدا از هم نبودند و همه با تمام قوا روی ساخت بازی دریمز کار می‌کردند، احساس معرکه‌ای داشتیم. باید گفت که دریمز پس از چند سال پیش‌تولید با تیم بسیار کوچک، از اواخر سال ۲۰۱۳ میلادی تبدیل به پروژه‌ی اصلی تک‌تک اعضای استودیو شد تا حدودا بعد از هفت سال کار پرانرژی، بالاخره در سال ۲۰۲۰ میلادی برای پلی استیشن 4 سونی عرضه شود.

وقتی سال‌های گذشته را به یاد می‌آورم، واقعا به خود می‌گویم: «اوه، خدای من. دریمز عجب پروژه‌ی عظیم و جاه‌طلبانه‌ای بود». به تمامی اعضای استودیو مدیا مولکول افتخار می‌کنم. وقتی به یاد می‌آورم که ما واقعا پلتفرمی برای خلق آثار مختلف را در اختیار مخاطب قرار دادیم، افتخار می‌کنم که به موقع به شکل ارلی اکسس عرضه شد و سپس آن را به‌صورت کامل تقدیم بازیکن کردیم. حالا بیشتر از یک سال از تاریخ عرضه‌ی رسمی بازی Dreams می‌گذرد. ساخت ابزار لازم برای خلق اثر هنری، انواع‌واقسام انیمیشن‌ها، امکانات صوتی، قابلیت‌های مورد نیاز برای طراحی بازی، ارائه‌ی یک رابط کاربری زیبا به مخاطب برای تعامل با تمامی این امکانات و سپس آفرینش ویدیوهای آموزشی مورد نیاز. سردرآوردن از ساخت هرکدام از این‌ها بسیار سخت بود.

دریمز یک پروژه‌ی ۱۰ساله است؛ نه فقط به این دلیل که ساخت آن حدودا ۱۰ سال طول کشید. بلکه چون دست‌کم ۱۰ سال عمر می‌کند و مدام بزرگ‌تر و ارزشمندتر می‌شود. - شوهی یوشیدا

عرضه‌ی نسخه‌ی ارلی اکسس دریمز یک قدم مهم به حساب می‌آمد و عرضه‌ی نسخه‌ی اصلی، یک قدم مهم‌تر. اما هنوز قدم‌های پراهمیت زیادی هستند که در آینده توسط بازی Dreams و مدیا مولکول برداشته می‌شوند. پروژه‌ی بسیار سختی است. ولی وقتی به آثاری که مردم در دریمز خلق کردند نگاه می‌اندازم و متوجه می‌شوم که چه‌قدر مشغول انجام کارهای متفاوتی با آن شده‌اند، با تمام وجود به دریمز و مدیا مولکول می‌بالم؛ به تیمی که در طول سال‌ها به هزاران سؤال مهم مرتبط با ساخت ابزار ایده‌آل خلاقیت‌ورزی پاسخ داد.

ساخت دریمز تفاوت زیادی با ساخت یک بازی ویدیویی دارد؛ شما باید برای سوالات بسیار متفاوتی جواب پیدا کنید. برخلاف اثری همچون بازی Tearaway که موقع ساخت آن فقط مشغول پاسخ گفتن به پرسش‌های مربوط‌به طراحی یک تجربه‌ی مشخص ویدیوگیمی هستید.

لبخند سکبوی (عروسک پارچه ای دوست داشتنی پلی استیشن سونی) و شخصیت های بامزه دیگر در بازی Little Big Planet 2 استودیو انگلیسی مدیا مولکول

در ماه‌های آتی چه اتفاقاتی برای دریمز رخ می‌دهند؟ گیمرهای بازی Dreams استودیو مدیا مولکول باید منتظر چه موارد تازه‌ای باشند؟

به‌تازگی دومین دوره‌ی مراسم سالانه‌ی جوایز Impy را برگزار کردیم تا از برترین آثار جدید خلق‌شده در دریمز تقدیر کنیم. فقط کافی است آثار حاضر در دوره‌ی دوم مراسم را با آثار حاضر در دوره‌ی اول مقایسه کنید تا ببینید بازی Dreams چه‌قدر دارد جلو می‌رود. جوایز به تعداد محدودی از افراد می‌رسند. ولی تک‌تک آثار نامزدشده برای ما شگفت‌انگیز بودند.

بسیاری از این آثار صرفا در حد دریمز خوب نیستند. بلکه اگر به‌صورت رسمی و کاملا جداگانه از دریمز هم عرضه می‌شدند، واقعا لیاقت توجه را داشتند. مثلا یک بازی ویدیویی را می‌بینید که بدون تعارف گرافیک فنی معرکه‌ای دارد. به بازی The Snowgardens نگاه کنید؛ این پروژه فارغ از اینکه در چه محیط نرم‌افزاری و به چه شکلی ساخته شده، تحسین‌برانگیز است. همین امروز که من در حال مصاحبه با شما هستم، یک انیمیشن کوتاه به اسم Noguchi's Bell پخش شد که بسیار خوب بود. در نتیجه فکر می‌کنم محتوای خلق‌شده در دریمز بدون نیاز به صحبت‌های ما نشان می‌دهد که بازی Dreams کجا است و چه‌قدر دارد جلو می‌رود. انرژی مثبت فراوانی در جامعه‌ی کاربری بازی Dreams جریان یافته است. حالا دیگر آثار جذاب فراوانی در دریمز وجود دارند که مدیا مولکول نقشی در شکل‌گیری آن‌ها نداشت و به‌صورت کامل حاصل برنامه‌ریزی و کار یک یا چند بازیکن هستند.

استودیو مدیا مولکول ماه به ماه در حال گسترش یافتن و افزایش تعداد بازی‌سازهای خود است؛ مرکز سرگرمی‌های تعاملی سونی تحت برند PS Studios حمایت تمام‌وکمال را تحویل سازندگان دریمز می‌دهد

من فکر می‌کنم که پایه‌واساس خوبی برای دریمز بنا کرده‌ایم؛ برای آن که چگونه این پروژه را در سال‌های آتی ادامه بدهیم. پس همه می‌پرسند که چه زمانی می‌توانند در دریمز بازی‌های مولتی‌پلیر و دارای قابلیت‌های آنلاین گوناگون بسازند. مدیا مولکول مشغول کار روی تک‌تک آن‌ها شده است و دریمز بهتر و بهتر خواهد شد. پس آینده چیست؟ آوردن انسان‌های بیشتر به جامعه‌ی مخاطبان بازی Dreams. لیتل بیگ پلنت در اصل یک بازی و در عین حال ابزار آفرینش اثر را نیز به مخاطب می‌داد. اما در بازی Dreams، ما در اصل با یک پلتفرم خلاقیت‌ورزی روبه‌رو هستیم که بازیکن را در اولویت قرار می‌دهد و در عین حال چندین و چند بازی ویدیویی را نیز تقدیم او می‌کند.

مدیا مولکول دارد بزرگ و بزرگ‌تر می‌شود و حالا جایگاهی بالاتر از همیشه در استودیوهای بازی‌سازی انحصاری/اختصاصی پلی استیشن سونی دارد؛ تا به جاه‌طلبی‌های خود نزدیک‌تر شود. ما در حال خلق پلتفرمی عظیم هستیم. پس خود استودیو و ساختار کاری ما نیز دارد بزرگ‌تر می‌شود. در ۶ ماه گذشته چندین و چند عضو جدید و معرکه به مدیا مولکول پیوستند و افراد دیگری هم به ما خواهند پیوست. پس من هیجان‌زده‌ام. آینده برای مدیا مولکول هیجان‌انگیز و پرشده از فرصت‌ها خواهد بود.

بیشتر از یک سال از تولد دریمز می‌گذرد و بیشتر از ۱۵ سال از تولد مدیا مولکول. در آخر چه صحبتی راجع به مسیر طولانی طی‌شده توسط این استودیو بازی‌سازی واقع‌شده در انگلستان و میراث آن دارید؟

من فکر می‌کنم که از همان روزهای نخست تأسیس مدیا مولکول می‌خواستیم بازی‌های کنسولی خاصی بسازیم که سبک‌های جدیدی را به وجود می‌آورند و متمرکز روی خلاقیت هستند. پانزده سال گذشت و باور دارم همچنان عاشق خلق بازی‌های خلاقانه هستیم؛ ما علاقه‌ی فراوانی نسبت به آثار گیمرها داریم. می‌خواهیم از این عشق‌وعلاقه‌ی درونی برای طراحی پلتفرم دیجیتالی سرگرمی‌محور و شبکه‌ی اجتماعی‌گونه‌ی خود بهره ببریم و تعداد آدم‌های حاضر در این پلتفرم را بیشتر کنیم. یک خط از روز تأسیس استودیو به امروز بکشید؛ ۱۵ سال رشد کردیم. فوق‌العاده است که پلی استیشن به افزایش سرمایه‌گذاری خود در مدیا مولکول ادامه می‌دهد تا مدام به ایده‌آل خود نزدیک‌تر شویم.

فرهنگ در استودیو ما ارزش زیادی دارد؛ برای ما از اهمیت فراوانی برخوردار است. فرهنگ کاری مدیا مولکول به‌عنوان یک استودیو در طول ۱۵ سال رشد کرد. ما آن آدم‌های ۱۵ سال قبل نیستیم. فکر می‌کنم بعد از ۱۵ سال بتوانید یک قضاوت کلی از کارنامه‌ی کاری و روش فعالیت حرفه‌ای خود داشته باشید؛ ببینید دارید چه کار می‌کنید و به کجا می‌روید. ببینید افراد و گروه‌های مختلف حاضر در استودیو چه‌قدر هم‌مسیر شده‌اند. ما مشغول طی کردن این پروسه هستیم و احساسات و انرژی مثبت زیادی دریافت کردیم.

خوشحال هستم که سونی نه‌تنها این استودیو عجیب را پذیرفت، بلکه مدام به فکر گسترش مدیا مولکول است - شوان ردی

فکر می‌کنم اگر آن آدم‌هایی که در سال ۲۰۰۶ میلادی این استودیو را تأسیس کردند، می‌دیدند که در سال ۲۰۲۱ میلادی خودشان و مدیا مولکول به چه نقطه‌ای رسیدند، از نتیجه رضایت کامل داشتند. پس من می‌توانم به نسخه‌ی ۱۵ سال قبل خود بگویم که باید همان کارها را انجام بدهد و چشم‌انداز مد نظر خود را دنبال کند.

به‌معنی واقعی کلمه خوشحال شدم؛ از اینکه می‌بینم ما تبدیل به یک استودیو خاص و عجیب شده‌ایم که بیشتر در حال دریافت محتواهای خلق‌شده توسط کاربران است و پلی استیشن ما را تمام‌وکمال می‌پذیرد. ما از لحاظ خلاقیت‌ورزی شجاعت به خرج می‌دهیم و همیشه می‌خواستیم همین استودیو امروز باشیم. اشکالی ندارد که گاهی در جلسات گسترده شبیه آدم‌های عجیب به نظر می‌رسیم. مدیا مولکول همیشه عاشق این است که آن آدم عجیب‌وغریب حاضر در مهمانی باشد.

آثار رنگارنگ گیمرها در بازی Dreams (دریمز) استودیو مدیا مولکول سونی

زومجی در بررسی بازی Dreams به قلم محسن وزیری به آن نمره‌ی ۱۰ از ۱۰ را داد و عرضه‌ی این ساخته‌ی مهم، خلاقانه و یگانه‌ی مدیا مولکول را «یک اتفاق منحصر‌به‌فرد در جهان هنر هشتم» دانست؛ محصولی که نباید تجربه‌ی آن را از دست داد. اکنون می‌توان نسخه‌ی پلی استیشن 4 بازی دریمز را روی PS4 و PS5 تجربه کرد. ولی این پایان راه نیست. نسخه‌ی پلی استیشن 5 بازی قطعا با قابلیت‌های بیشتر و عملکرد فنی قوی‌تر از راه خواهد رسید و بعد از آمدن پلی استیشن وی‌آر 2، قدرت مخاطب برای ساخت بازی‌های واقعیت‌مجازی در دریمز افزایش خواهد یافت. سال‌های سال همزمان مدیا مولکول و گیمرها دریمز را باشکوه‌تر خواهند کرد. 

شوهی یوشیدا، مدیر کنونی بخش تولید بازی‌های مستقل پلی استیشن و یکی از مهم‌ترین افراد در تاریخ ویدیوگیمی شرکت سونی، ماه‌ها قبل دریمز را یک پروژه‌ی ۱۰ساله نامید؛ نه فقط به این خاطر که ساخت آن حدودا ۱۰ سال زمان برد. بلکه چون بازی Dreams حداقل ۱۰ سال عمر خواهد کرد و روزبه‌روز ارزشمندتر و بزرگ‌تر می‌شود.


مطالب مشابه


تصویری


ویدئو