نقد فیلم Escape Room - اتاق فرار

نقد فیلم Escape Room - اتاق فرار


منبع: زومجی

556

1398/2/25

14:40


نقد فیلم Escape Room - اتاق فرار

شش نفر برگزیده می‌شوند تا برای کسب جایزه ده میلیون دلاری در اتاق فرار با هم رقابت کنند. اتاق فرار محلیست که در واقعیت هم وجود دارد و افراد زیادی برای تجربه یک فضای معمایی، با آدم‌هایی غالبا غریبه همراه می‌شوند تا هوش، مهارت و توان فیزیکی خود را به چالش بکشند. وقتی فیلمساز از اتفاقی در واقعیت الهام می‌گیرد تا فیلمی رازآلود و با رگه‌هایی از ژانر ترسناک بسازد، یک نگرش بسیار می‌تواند بحت برانگیز باشد. اکثر مخاطبان احتمالا با این فضای واقعی آشنا هستند اما نکته‌ای که اهمیت می‌یابد این است که باید به تماشای اتاق فرار از دید آدام روبیتل بنشینند. درواقع یکی از مسائل مهم این است که موضع فیلمساز نسبت به اتاق فرار چیست و چگونه می‌خواهد از فضایی نسبتا آشنا، داستانی متفاوت و جذاب روایت کند؟ همچنین نگرش‌های انتقادی به چنین فضایی نیز می‌تواند موضع فیلمساز را فراتر از روایت یک قصه سرگرم کننده ببرد.

نقد فیلم Escape Room

از طرف دیگر روند گرفتار شدن چند آدم در یک فضا و فاجعه‌هایی که متعاقبا برایشان رخ می‌دهد روندی کلیشه‌ایست و خیلی زود مخاطب نمونه‌های زیادی را در ذهن خود مرور می‌کند و ناخودآگاه فیلم را با این نمونه‌ها مقایسه می‌کند. این بدان معنا است که وقتی فیلمساز به سراغ این روند می‌رود، باید در ادامه به ما نشان دهد که چیزی فراتر از نمونه‌های قبلی خود دارد که فیلمش را متفاوت می‌کند. در این قصه‌ها مسئله‌ای که از همان ابتدا برای مخاطب روشن می‌شود، ارزشیست که شخصیت‌ها باید برای آن تلاش کنند. آن ارزش بقاست. موفقیت هریک از آدم‌ها در این است که جان خود را در هر مرحله نجات دهند. وقتی ارزش هر شخصیت از همان ابتدا روشن است، موضوعی که برای مخاطب جذاب می‌شود و او را برای تماشای این قصه ترغیب می‌کند، چگونگی حفظ این ارزش است. به عبارتی پرسش اصلی اینجا است که این افراد در هر مرحله با چه تمهیداتی جان خود را نجات می‌دهند؟ طبیعتا عنصر خلاقیت، باهوش بودن شخصیت‌ها و پیچیدگی مسیر نجات یافتنشان عواملی هستند که بسیار در راضی نگه داشتن مخاطب موثرند.

هربار که به آسانی راه فرار را کشف کنند یا اینکه از روشی که بار قبل جان خود را نجات دادند دوباره استفاده کنند، فیلم کاملا در چشم مخاطب اهمیت خود را از دست می‌دهد. متاسفانه باید گفت فیلم اتاق فرار در دام چنین آفت‌هایی می‌افتد. فیلم برخلاف اینکه بسیار جذاب و نفس گیر ماجرای خود را شروع می‌کند و امید آن را می‌دهد که فراتر از یک قصه ساده، محتوایی عمیق هم می‌تواند در دل خود داشته باشد، سوای پایان نیمه کاره‌اش، از جایی به بعد عملا به فیلمی که صرفا چند مرحله جذاب دارد که راه رهایی از آن‌ها نیز کاملا شبیه به یکدیگر است تبدیل می‌شود. فیلم تنها و تنها برای یکبار دیدن ساخته شده است و اگر نمونه‌های دیگری همچون «The Cube» ، «The Belko Experiment» و حتی نسخه روسی محصول سال ۲۰۱۷ «Escape Room» را در ذهن داشته باشید شاید تا پایان هم آن را ادامه ندهید.

در ادامه جزییات داستان فیلم فاش می‌شود

درواقع یکی از مسائل مهم این است که موضع فیلمساز نسبت به اتاق فرار چیست و چگونه می‌خواهد از فضایی نسبتا آشنا برای مخاطبان، داستانی متفاوت و جذاب روایت کند؟

فیلم شش شخصیت اصلی دارد و یقینا فرصتی به اندازه سریال Lost‌ در اختیار ندارد که بخواهد ازطریق فلش بک، پیشینه این شخصیت‌ها را به خوبی به ما نشان دهد و به همین دلیل ماحصل کار می‌شود آنکه با زویی (با بازی تیلور راسل)، جیسون (جای آلیس) و بن (لوگاس میلر) از همان ابتدا همراه شود و چند پلان از زندگی آن‌ها به ما نشان دهد (که به هیچ عنوان صحنه‌های مهم و جذابی از زندگی این آدم‌ها نیستند). از آماندا (با بازی دورا آن هال) و مایک (تایلر لابین) تنها یک پلان از گذشته نشان دهد که آماندا سرباز جنگ ویتنام و مایک راننده کامیون بوده است. از دنی نیز همان یک پلان را هم به ما نشان ندهد! این شش نفر افرادی هستند که کاملا براساس شانس و اقبال در حوادث مختلف زنده مانده‌اند و عملا نمی‌توان گفت هوش یا توانایی خاصی دارند.

شاید با چند پلان ابتدایی بتوان گفت زویی اطلاعات خوبی در فیزیک دارد و به نظر باهوش است یا آماندا که یک نظامی بوده از قدرت بدنی خوبی برخوردار است اما عملا نمی‌توانیم باور کنیم مایک به‌عنوان راننده کامیون (عملا می‌توانید او را با خیال راحت دور بیاندازید) یا بن که صرفا می‌فهمیم با خانواده‌اش رابطه خوبی ندارند نیز می‌توانند از هوش زیادی برخوردار باشند. شخصیت‌هایمان صرفا تجربه یک شرایط سخت را داشته‌اند و به جز خوش شانسی، چیز زیادی برای جذاب شدن ندارند. گویی مراحلی که برای آن‌ها طراحی شده است (به‌خصوص مرحله اول و دوم) بیشتر از هر چیزی جذابیت فیلم را به دوش می‌کشند. حرارات ابتدایی که رفته رفته بیشتر می‌شود و در انتها شعله مرگباری می‌کشد، نشان می‌دهد که مرگ بسیار به آن‌ها نزدیک است و اساسا این اتاق فرار، خطرش با تمام اتاق‌هایی که دیگر مخاطبان در ذهن دارند قابل مقایسه نیست و این موضوع در ابتدای فیلم می‌تواند مخاطب را جذب فیلم کند.

همچنین به‌طور کلی مهم‌ترین ایده‌ای که بر جهان کلی فیلم حاکم است و اساسا نیمه ابتدایی فیلم را به همین جهت جذاب و معنا دار می‌کند، دوربین‌هاییست که در اتاق‌ها کار گذاشته‌اند. عده‌ای پشت این دوربین‌ها نشسته‌اند و از تماشای تقلای این آدم‌ها برای حفظ جانشان لذت می‌برند (همان‌طور که در خود فیلم هم اشاره می‌شود، اتاق فرار شکل پیشرفته‌ای از همان گلادیاتور قدیم است). این ایده صرف‌نظر از فضای قصه، محتوایی در دل خود دارد که می‌تواند عمیق شود. آن لحظه‌ای عمیق می‌شود که اگر به خودمان بیایم متوجه می‌شویم که ما مخاطبان نیز دقیقا به همین دلیل به تماشای فیلم نشسته‌ایم. حتی عده‌ای از مخاطبان برای تماشای این فیلم در سینما پول داده‌اند تا از از مرگ یا زنده ماندن این آدم‌ها لذت ببرند (کاملا همراه‌با مخاطبان پولداری که پشت این دوربین‌های اتاق فرار نظاره‌گر این ماجرا هستند). چنین ایده‌ایست که در ابتدا فیلم اتاق فرار را از نمونه‌های دیگرش قدری جدا می‌کند و به فیلم لایه‌های معنایی می‌بخشد. اما این تنها نیمه ابتداییست که با پرداخت جذاب مرگ دنی زیرِ زمینی یخ زده ما را امیدوار برای تماشای فیلمی جذاب می‌کند.

در این نوع قصه‌ها مسئله‌ای که از همان ابتدا برای مخاطب روشن می‌شود، ارزشیست که شخصیت‌ها باید برای آن تلاش کنند. آن ارزش بقاست

در مقدمه درباره آفت اینکه در چنین فیلمی اگر شخصیت‌ها با روش‌های تکراری و غیر قابل باور از مرحله‌ای به مرحله دیگر بروند، کاملا توی ذوق مخاطب می‌خورد بحث کردیم. اگر دقت کنید راه فرار اکثر مراحل تنها در نگاه کردن و استنتاج کردن‌های عجیب و غریب شخصیت‌ها آن هم در فرصتی بسیار اندک است. مثلا از همان شروع، وقتی بن در یک موقعیت بسیار پیچیده گرفتار شده است و هر لحظه اتاق روی سرش خراب می‌شود، تنها با مشاهدات خود می‌خواهد جان خود را نجات دهد و جالب آنکه همه چیز هم پیش چشمش است! اشاره انگشتِ نقاشی‌ها را می‌بیند و سریع به یک رمز می‌رسد. شاید نویسندگان می‌خواهند بگویند وقتی انسان جانش در خطر باشد و در چند قدمی مرگ به سر ببرد، تا حد فوق‌العاده‌ای باهوش می‌شود! در مرحله دوم، زویی در جیب کاپشن خود یک قطب نما پیدا می‌کند و ازطریق آن درنهایت به یک کلید می‌رسد (ساده نیست؟) در مرحله بعد دوباره مشاهداتشان  از تابلو‌های روی دیوار را بررسی می‌کنند و حتی در درگیری میان جیسون و بن، آن‌ها به‌جای اینکه پادزهر را از جای خاصی پیدا کنند فقط آن را می‌بینند.

از طرف دیگر مرگ‌ها (به جز مرگ دنی) نیز بسیار ساده طراحی شده‌اند. فیلم ادعای اسلشر بودن را دارد اما اسلشری که عملا جرات نشان دادن فرو کردن یک میخ به پا را هم ندارد و به روی چنین تصویر‌هایی کات می‌زند ابدا اسلشر نیست. یک ترسناک محافظه کارانه است که می‌خواهد از هر طیفی مخاطب داشته باشد. در هیچ جای فیلم به جز صحنه تقابل بن و جیسون، آدم‌ها به جان یکدیگر نمی‌افتند و همواره یک نفر است که یا با هوشِ خود یا با از خودگذشتگی خود موجب نجات جان دیگران می‌شود. فیلم موضعش عملا نا معین است که برای نجات این آدم‌ها تا کجا حاضر است ایده اولیه‌اش را به چالش بکشد؟ ما در حال تماشای چه ارزشی هستیم؟ ایثار آدم‌ها یا ازبین‌بردن یکدیگر؟ شاید هم تنها یک فیلم سرگرم کننده! به‌عنوان مثال وقتی جیسون در هر مرحله به فکر جان خود است و همواره سریع‌تر از سایر فرار می‌کند، در مرحله سوم تنها به زویی که او هم یک سیاه پوست است کمک می‌کند، آیا معنای خاصی دارد؟

راه فرار در اکثر مراحل، تنها در نگاه کردن و استنتاج کردن‌های عجیب و غریب شخصیت‌ها آن هم در فرصتی بسیار اندک است!

اصلا چرا جیسون یک سیاه پوست است؟ انتخاب این آدم‌ها درکنار هم چه منطقی دارد؟ فیلم آنقدر از کنار چنین مسائلی ساده می‌گذرد که عملا نمی‌توانیم برای فیلم چنین لایه‌هایی را متصور شویم. درحالی‌که پتانسیلی چنین قصه‌ای کاملا حکم می‌کند که فیلم به لایه‌های عمیق‌تری برود. اما فیلم به‌جای پرداختن به چنین مسائلی و عمیق شدن در آن‌ها به سراغ همان قواعد کلیشه‌ای می‌رود. کلیشه‌ای‌ترین ایده این است که شخصیت‌‌ها در انتها با طراحان این بازی رو‌به‌رو شوند و بعد هم آن‌ها را از بین ببرند. ایده خلاف قاعده بازی کردن و ازبین‌بردن دوربین‌ها به وسیله زویی نیز آنقدر در حاشیه رقم می‌خورد که اهمیت چندانی نمی‌یابد. تصور کنید در یک پلان، نمایی از نقطه نظر دوربین‌های مدار بسته  اتاق را می‌دیدیم که زویی به سمت آن‌ها شلیک می‌کند. این شلیک درواقع هم به طرف آن دوربین‌ها بود و هم به طرف ما که مشغول تماشای چنین جذابیتی بودیم. آن وقت ایده ازبین‌بردن دوربین را می‌توانستیم بسیار فراتر از چیزی که در حال حاضر در فیلم اتفاق افتاده است بررسی کنیم! اینکه از جایی به بعد ما مخاطبان نیز وارد این بازی می‌شدیم. اما فیلمساز به‌جای چنین پرداخت‌های در ادامه فیلم جز آه و افسوس چیزی به‌جای نمی‌گذارد.

در پایان هم عملا تنها مسئله مهم سازندگان، پیدا کردن سرنخیست برای ساختن دنباله بعدی حتی به قیمت آنکه این قسمت را کاملا ناقص تمام کنند. به جرات می‌توان گفت فیلم هم هرچه نمره بد گرفته است به خاطر پایان غیر قابل بخشش آن است. بهترین توصیف را در باب پایان این فیلم، جیمز براردینلی عنوان کرده است: «اگر می‌خواهید ببینید که چه اتفاقی در پایان فیلم می‌افتد، دوستان خود را تشویق کنید تا بلیط تماشای دنباله آن را بخرند. اینگونه بودجه کافی برای ساخت قسمت بعدی نیز فراهم می‌شود!»

 

 

مطالب مشابه


تصویری


ویدئو