مصاحبه با تهیه‌کننده‌ی ارشد The Witcher 3 | صحبت در مورد نحوه‌ی ساخت، مکانیزم‌ها و بهینه‌سازی نسخه‌ی نینتندو سوییچ

مصاحبه با تهیه‌کننده‌ی ارشد The Witcher 3 | صحبت در مورد نحوه‌ی ساخت، مکانیزم‌ها و بهینه‌سازی نسخه‌ی نینتندو سوییچ


منبع: گیم فا

5

1398/6/20

10:03


مصاحبه با تهیه‌کننده‌ی ارشد The Witcher 3 | صحبت در مورد نحوه‌ی ساخت، مکانیزم‌ها و بهینه‌سازی نسخه‌ی نینتندو سوییچ

به جرات می‌توان گفت یکی از بازی‌هایی که تا به حال افراد زیادی را همچنان مشغول خود نگه داشته است، عنوان The Witcher 3: Wild Hunt شناخته می‌شود. مدتی است که تاریخ انتشار نسخه‌ی نینتندو سوییچ این بازی مشخص شده و هیجان زیادی را در دل هواداران و دارندگان این کنسول محبوب ایجاد کرده است. حال اخیرا مصاحبه‌ای با یکی از اعضای استودیوی سی‌دی پراجکت رد (CD Projekt Red) انجام شده که در مورد نحوه‌ی ساخت نسخه‌ی نینتندو سوییچ The Witcher 3: Wild Hunt بحث می‌شود.

مصاحبه با تهیه‌کننده‌ی ارشد The Witcher 3 | صحبت در مورد نحوه‌ی ساخت، مکانیزم‌ها و بهینه‌سازی نسخه‌ی نینتندو سوییچ

در جریان مراسم Gamescom امسال، شرکت نینتندو تاریخ انتشار این بازی برروی کنسول نینتندو سوییچ را مشخص کرد به سردرگمی هواداران خاتمه داد، اما همچنان سوالات و پرسش‌های زیادی در ذهن کاربران وجود دارد که بی‌پاسخ مانده‌اند. یکی از این پرسش‌ها، چگونگی ساخت بازی The Witcher 3 برای کنسول نینتندو سوییچ است. البته بسیاری از بازی‌بازان و کاربران بر این باور هستند که هیچگاه نسخه‌ی نینتندو سوییچ بازی The Witcher 3 مانند دیگر نسخه‌های کنسولی آن نخواهد شد و همیشه مقداری عقب‌تر می‌ماند، اما به نظر می‌رسد که استودیوی سازنده در تلاش است تا به این نوع از هواداران بازی The Witcher 3: Wild Hunt نیز اثبات کند که نسخه‌ی نینتندو سوییچ این بازی منحصر به فرد نیز حرفی برای گفتن دارد. بازی The Witcher 3: Wild Hunt در سال ۲۰۱۵ منتشر شد و توانست کاربران زیادی را مجذوب خود نماید. این بازی هم‌اکنون برای کنسول‌های پلی‌استیشن ۴، اکس باکس وان و پلتفرم رایانه‌های شخصی در دسترس است و قرار است که در تاریخ ۱۵ اکتبر ( با ۲۳ مهر ۱۳۹۸) برای کنسول نینتندو سوئیچ نیز عرضه شود.

در همین راستا، طی مصاحبه‌ای که با آقای پیوتر چرزانوفسکی (Piotr Chrzanowski)، یکی از اعضای استودیوی سی‌دی پراجکت رد، در یکی از رویداد‌های شرکت نینتندو سوییچ انجام شد، اطلاعات زیادی از نحوه‌ی ساخت نسخه‌ی نینتندو سوییچ بازی The Witcher 3: Wild Hunt و چگونگی انتقال و جایگیری انبوهی از اطلاعات در  یک حافظه‌ی ۳۲ گیگابایتی به دست آمد که بی‌شک برای طرفداران و علاقه‌مندان جذاب به نظر خواهد رسید. به همین دلیل، بدون هیچ مقدمه‌ای شما را به خواندن این مصاحبه‌ی بی‌نظیر دعوت می‌کنم.

مصاحبه‌ای که با آقای پیوتر چرزانوفسکی (Piotr Chrzanowski)، یکی از اعضای استودیوی سی‌دی پراجکت رد، در یکی از رویداد‌های شرکت نینتندو سوییچ انجام شد، اطلاعات زیادی از نحوه‌ی ساخت نسخه‌ی نینتندو سوییچ بازی The Witcher 3: Wild Hunt و چگونگی انتقال و جایگیری انبوهی از اطلاعات در  یک حافظه‌ی ۳۲ گیگابایتی به دست آمد که بی‌شک برای طرفداران و علاقه‌مندان جذاب به نظر خواهد رسید.

بازی The Witcher 3 برروی کنسول نینتندو سوییچ؛ انتظارات و دیدگاه‌های شما نسبت به این نسخه چه بود و در کل چگونه فکر می‌کردید؟

پیوتر چرزانوفسکی: وقتی حرف از انتظارات به میان می‌آید باید بگویم که ما از صمیم قلب می‌خواهیم تا همان تجربه‌ی لذت‌بخش را به کنسول نینتندو سوییچ بیاوریم. ما می‌خواستیم تا همه‌چیز به همان گونه که در نسخه‌‌های پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان و رایانه‌های شخصی شاهد آن بودیم، پیش رود و دیده شود. پس هدف ما همان آوردن تجربه‌های پیشین به این کنسول محبوب بود؛ نه این که بعضی از بخش‌های بازی را حذف کرده یا تغییری در آن‌ها ایجاد کنیم. البته در برخی از اوقات اگر مجبور شویم باید در قسمت‌هایی تغییراتی را اعمال کنیم. این چیزی بود که از ابتدا به آن‌ باور داشتیم.

حالا، با کارهایی که در حال حاضر با استودیویSaber انجام می‌دهیم، نگاهی بلند و بزرگ به این پروژه داریم که ما را به این وا می‌دارد که همان تجربه‌ی لذت‌بخش که در گذشته شاهد آن بودیم را به ارمغان آوریم. ما در این راه، نظرات و ایده‌های مردم را نیز جمع‌آوری کرده و به آن‌‌ها توجه کردیم. باید بگویم که ما تمامی اتفاقات و جوانب کار را در نظر داریم، از این که باید با چه چالش‌هایی رو به رو شویم، چگونه بر آن‌ها غلبه کنیم و هزاران مسائل دیگر. پس این موضوعی است که ما در حال سازمان‌دهی آن هستیم، اما باید بگویم که اصل ماجرا و در کل نتیجه نهایی از طرف استودیوی سابر خواهد بود.

چه مدت طول کشید تا این بازی را ساخته و توسعه دهید؟

تاکنون ساخت این نسخه بیش از یک سال زمان برده است. البته به این بستگی دارد که شما بخواهید کارهای تجاری را اضافه کنید، اما من می‌توانم بگویم کار ساخت این نسخه در حدود ۱۲ ماه انجام شده است.

اولین تلاش‌ها برای اجرای بازی The Witcher 3 برروی کنسول نینتندو سوییچ چگونه به نتیجه رسید؟

پیوتر چرزانوفسکی: ما این پروژه را در مسیر کاملا روشن و شفافی جلو می‌بردیم. می‌خواستیم تا تمامی مراحلی را که از پیش برای آن‌ها برنامه‌ریزی کرده بودیم را به دست آوریم. البته شایان ذکر است که یکی از این مراحل نیز اطمینان پیدا کردن از این که آیا موتور سازنده قادر به اجرای بازی The Witcher 3 برروی نینتندو سوییچ خواهد بود یا خیر. باید بگویم که یکی از نقاط عطف ما، همین اجرای برخی از بخش‌های بازی برروی نینتندو سوییچ بود. به همین دلیل، ابتدا قسمت Kaer Mohren بازی را در اولویت قرار دادیم، چراکه اصل دنیای بازی بر این مکان سوار بود و تمامی سیستم‌‌ها به این بخش منتهی می‌شدند. سیستم مبارزاتی بازی نیز در این بخش وجود داشت. پس از این اتفاق، با دقت بیشتری به پروژه نگاه کردیم و به دنبال محتویاتی که برای مرحله‌ی بعد نیاز داریم گشتیم. به همین ترتیب، توانستیم به White Orchard برسیم و بازی را گسترش دهیم و سپس مرحله به مرحله دنیای بازی The Witcher 3 شکل گرفت.

البته که ما در این مسیر برروی بهینه‌سازی‌های خاصی کار کردیم. ما برروی بهینه‌سازی حافظه بسیار کار کرده‌ایم. ما در نسخه‌ی نینتندو سوییچ نسبت به نسخه‌های کنسولی دیگر، حافظه‌ی کمتری را در اختیار داشتیم. بنابراین باید مطمئن می‌شدیم که بازی با ثبات کار می‌کند و این مورد مدتی طول کشید. همچنین ما تکنیک‌ گرافیکی ambient occlusion را که در نسخه‌ی اولیه‌ی بازی وجود نداشت، به آن اضافه کردیم.

ما این پروژه را در مسیر کاملا روشن و شفافی جلو می‌بردیم. می‌خواستیم تا تمامی مراحلی را که از پیش برای آن‌ها برنامه‌ریزی کرده بودیم را به دست آوریم. البته شایان ذکر است که یکی از این مراحل نیز اطمینان پیدا کردن از این که آیا موتور سازنده قادر به اجرای بازی The Witcher 3 برروی نینتندو سوییچ خواهد بود یا خیر. باید بگویم که یکی از نقاط عطف ما، همین اجرای برخی از بخش‌های بازی برروی نینتندو سوییچ بود. به همین دلیل، ابتدا قسمت Kaer Mohren بازی را در اولویت قرار دادیم، چراکه اصل دنیای بازی بر این مکان سوار بود و تمامی سیستم‌‌ها به این بخش منتهی می‌شدند. سیستم مبارزاتی بازی نیز در این بخش وجود داشت. پس از این اتفاق، با دقت بیشتری به پروژه نگاه کردیم و به دنبال محتویاتی که برای مرحله‌ی بعد نیاز داریم گشتیم. به همین ترتیب، توانستیم به White Orchard برسیم و بازی را گسترش دهیم و سپس مرحله به مرحله دنیای بازی The Witcher 3 شکل گرفت.

آیا در رویداد E3 آن را نساخته بودید؟

نه اینطور نبوده. البته این را می‌دانم که برخی از مردم به این موضوع پیش از این اشاره کرده بودند. (با خنده)

آیا مجبور شدید تا محتویات و آیتم‌های جدیدی را برای ساخت نسخه‌ی نینتندو سوییچ بازی The Witcher 3 ایجاد کنید؟

پیوتر چرزانوفسکی: خب، البته ما نیاز نداشتیم تا محتویات جدیدی را از قدم اول بسازیم، اما برخی از آن‌ها که وجود داشتند را مورد توجه قرار دادیم و آن‌ها را مقداری کوچک‌تر و کم حجم‌تر کردیم. ما باید بر اساس میزان حافظه‌ای که در اختیار داریم این محتویات را کوچک کنیم. در همین راستا، میان‌پرده‌های بازی نیز با کیفیت کمتری به نمایش خواهند آمد که این کیفیت ۷۲۰P خواهد بود. در کل برخی از قسمت‌های بازی به دلیل کمبود حافظه کاهش پیدا کردند که این بخش‌ها جزوی از آن‌ها بودند.

چیزهای مختلفی وجود داشتند که ما آن‌ها را مورد بررسی قرار دادیم تا مطمئن شویم از حداکثر قدرت سخت‌افزار مورد نیاز استفاده خواهیم کرد. چالش‌هایی نیز در قسمت سیستم صوتی وجود داشتند که تلاش کردیم تا جایی که ممکن است بر اساس کنسول نینتندو سوییچ آن‌‌ها رفع کنیم. باید کاری کنیم که صوت‌ها و صداهای بازی از نمایش‌های آن عقب نمانند و در سریع‌ترین زمان ممکن پخش شوند.

آیا محیط این نسخه از بازی نیز دقیقا مانند نسخه‌های پلی‌استیشن ۴ و اکس‌باکس وان The Witcher 3 خواهد بود؟

پیوتر چرزانوفسکی: محیط بازی مانند گذشته است. باز باید بگویم که ما به دلیل حافظه‌ی کمتری که در اختیار داریم، مجبور شدیم تا در اکثر بافت‌های بازی تغییراتی را اعمال کنیم که البته مدل‌های موجود، تغییری پیدا نکردند. در کل تغییر زیادی را در بازی ایجاد نکردیم. در برخی از مکان‌ها تنظیمات کوچکی را انجام دادیم که باز باید بگویم این تنظیمات کوچک و بسیار کم بودند. اگر فریم به فریم، این نسخه از بازی را با نسخه‌های دیگر آن مقایسه کنید، تفاوت‌های زیادی را مشاهده نخواهید کرد.

چگونه شما بازی The Witcher 3 را در حجمی معادل ۳۲ گیگابایت خلاصه کردید؟ چه بخش‌های مهم و اساسی وجود داشتند که شما باید آن‌ها را بهینه‌سازی می‌کردید؟

پیوتر چرزانوفسکی: من فکر می‌کنم برروی بخش صداهای بازی بهینه‌سازی انجام شد. ما کارهای زیادی انجام دادیم تا مطمئن شویم که بازی The Witcher 3 حجم زیادی نخواهد گرفت که البته این نگرانی ما بیشتر به دلیل مصرف حافظه‌ی دستگاه بود. میان‌پرده‌ها، بافت‌های بازی و دیگر بخش‌های مهم آن مورد توجه ما قرار داشتند.

ما مجموعه‌ای از بهینه‌سازی را که اساسا برای پردازنده، گرافیک و مصرف حافظه برنامه‌ریزی شده بود، انجام دادیم تا مطمئن شویم که بازی در حافظه‌ی رم ۳٫۵ گیگابایتی قرار بگیرد. بنابراین ما در هر سه بخش به طور همزمان بهینه‌سازی را انجام می‌دادیم. همچنین قسمت‌های دیگری وجود داشتند که باید بیشتر برروی آن‌ها کار می‌کردیم. بنابراین کار اصلی ما اساسا در سه بخش ذکر شده به طور همزمان پیش می‌رفت. ما بهینه‌سازی را ابتدا با گرافیک شروع کردیم، سپس به پردازنده و پس از آن به حافظه پرداختیم.

ما مجموعه‌ای از بهینه‌سازی را که اساسا برای پردازنده، گرافیک و مصرف حافظه برنامه‌ریزی شده بود، انجام دادیم تا مطمئن شویم که بازی در حافظه‌ی رم ۳٫۵ گیگابایتی قرار بگیرد. بنابراین ما در هر سه بخش به طور همزمان بهینه‌سازی را انجام می‌دادیم. همچنین قسمت‌های دیگری وجود داشتند که باید بیشتر برروی آن‌ها کار می‌کردیم. بنابراین کار اصلی ما اساسا در سه بخش ذکر شده به طور همزمان پیش می‌رفت. ما بهینه‌سازی ابتدا با گرافیک شروع کردیم، سپس به پردازنده و پس از آن به حافظه پرداختیم.

به چه قسمتی از بازی بیشتر از همه افتخار می‌کنید؟

پیوتر چرزانوفسکی: این یک تجربه‌ی یکسان است. شما آن را بازی کرده و حسی مانند گذشته را کسب می‌کنید. شما به تمامی سیستم‌ها دسترسی دارید به همین دلیل حس کمبودی به شما دست نخواهد داد. اگر از یک قسمت خاص از من سوال کنید، من باید بگویم که عاشق فروشگاه Novigrad هستم. می‌دانید که ما همان تعداد NPC‌های موجود در نسخه‌ی پلی‌استیشن ۴ بازی The Witcher 3 را نیز در همین نسخه شاهد هستیم؛ البته ممکن است در تراکم آن‌‌‌‌ها در مکان‌های مختلف بازی تفاوت‌هایی وجود داشته باشد. اما بله، در تعداد آن‌‌ها یکسان هستند.

این یک تجربه‌ی یکسان است. شما آن را بازی کرده و حسی مانند گذشته را کسب می‌کنید. شما به تمامی سیستم‌ها دسترسی دارید به همین دلیل حس کمبودی به شما دست نخواهد داد. اگر از یک قسمت خاص از من سوال کنید، من باید بگویم که عاشق فروشگاه Novigrad هستم. می‌دانید که ما همان مقدار NPC‌های موجود در نسخه‌ی پلی‌استیشن ۴ بازی The Witcher 3 را نیز در همین نسخه شاهد هستیم؛ البته ممکن است در تراکم آن‌‌‌‌ها در مکان‌های مختلف بازی تفاوت‌هایی وجود داشته باشد اما بله در مقدار، آن‌‌ها یکسان هستند

نظرات شما در مورد استفاده از رزولوشن داینامیک برروی نینتندو سوییچ چیست؟ آیا این موضوع چیزی بود که شما فورا به فکر آن افتاده و تصور کنید که باید آن را در بازی اعمال کنید؟

پیوتر چرزانوفسکی: من فکر نمی‌کنم که تنها یک دیدگاه خاص وجود داشته باشد. من می‌دانم که مکان‌ها، مناطق و میان پرده‌هایی وجود دارند که از چیزهای خاصی برخوردار هستند. باید توجه کرد که مبارزاتی نیز در بازی وجود دارند. باید بگویم که تجربه‌ی بازی The Witcher 3 برروی کنسول پلی‌استیشن ۴، نباید تفاوت زیادی با تجربه‌ی این نسخه داشته باشد، چراکه استفاده‌ی شما از کارت گرافیک و پردازنده این دو کنسول در یک راستا قرار دارند با این تفاوت که در هر کدام یک از این دو نوع کنسول، محدودیت‌های خاصی وجود دارند.

اگر شما از علاقه‌مندان به این بازی هستید می‌توانید آخرین اخبار مربوط به این بازی را در این نشانی دنبال کنید. همچنین می‌توانید نقد ویدئویی این بازی را با عنوان «باشکوه ترین خداحافظی تاریخ | بررسی ویدئویی The Witcher 3: Wild Hunt» در این نشانی تماشا کنید و اگر هنوز در مورد تجربه‌ی این عنوان عظیم شک دارید، نقد و بررسی تخصصی این بازی را که به قلم عرفان استادی و با عنوان «این شکار وحشی | بررسی بازی The Witcher 3: Wild Hunt» نوشته شده است را در این نشانی مطالعه کنید.

مطالب مشابه


تصویری


ویدئو